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'K컬처'는 전 세계가 한국을 바라보는 거울 중 하나다. 한국의 영화, 드라마, 음악, 뮤지컬을 보면서 꿈을 키우는 글로벌 1020세대는 해당 콘텐츠를 통해 한국을 문화 강국으로 인식한다. 콘텐츠의 힘이 그 어떤 제품과 서비스보다 강력한 이유다. 국내 콘텐츠 산업의 최전선에 있는 기업이 넥슨이다. 넥슨이 지난해 거둔 매출은 4조1961억원. 국내에서 이보다 많은 매출을 올리는 콘텐츠 기업은 없다.
국내 부동의 게임 업계 1위 기업인 넥슨을 글로벌 게임시장의 '큰손' 중국 텐센트가 인수한다는 소문이 6월13일 외신을 통해 전해졌다. 흥미로운 건, 국내 언론사가 아닌 블룸버그통신이 해당 소식을 전파했다는 점이다. 텐센트가 한국과 게임관련주식
일본에서 고성장한 넥슨을 150억 달러(20조원) 규모에 인수하는 안을 검토하고 있고, 이를 위해 텐센트 측이 고(故) 김정주 회장 유족과 접촉했다는 뉴스가 이어졌다. 텐센트는 이례적으로 공식 입장을 밝히며 "사실이 아니다"고 했지만, 시장에선 그간 텐센트의 움직임을 고려할 때 인수 가능성은 여전히 남아있다고 보고 있다.
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역량은 미국과 어깨를 견주거나 넘어선 단계에 올라섰다. 전기차 배터리 분야에선 중국의 CATL이, 전기차 시장에선 BYD가 세계 1위를 달리고 있다. 인공지능(AI) 분야에선 딥시크가 오픈AI에 충격을 줬을 정도다. 그나마 우리가 안심할 수 있었던 요소는 소프트 역량인 문화 콘텐츠는 중국을 여전히 압도한다는 확고한 믿음 때문이다.

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중국 남부 광둥성 선전시에 위치한 텐센트 본사 ⓒImaginechina 연합


텐센트, 조용히 국내 콘텐츠 기업 삼키다
많은 이가 글로벌 콘텐츠의 패권을 넷플릭스와 디즈니가 장악했다고 생각한다. 그래서 텐센트(Tencent)pc게임
에 관해 모르는 이가 의외로 많다. 텐센트는 1998년 11월11일, 마화텅 회장(44)과 그의 선전대 동기 친구인 장즈둥이 창업한 회사다. 무선호출기로 사업을 시작한 이들은 1999년 메신저 OICQ를 선보였다. 이후 2001년 QQ로 이름을 바꾸고, 한국 싸이월드의 아바타 아이템을 모방한 아바타 꾸미기 사업으로 고속성장을 해나갔다.
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센트 성장의 두 축은 모방형 혁신과 인수합병(M&A)이다. 모방을 통해 성장하거나 그렇지 않다면 거금을 들여 기업을 사들이는 방식이다. MSN을 모방한 텐센트 TM, 알리페이를 모방한 QQ지갑이 대표적이다. 무조건 모방하지도 않는다. 텐센트는 선도기업만 모방한다는 비난을 극복하기 위해 자체적으로 소프트웨어 부피를 감소시키고 모바일 메신저 Pay를 도입하는 등 모방에서 혁신으로 조용히 진화했다.
텐센트는 모방형 혁신이라는 고유의 전략에서 벗어나 본격적으로 콘텐츠 분야 M&A를 추진했다. 창업 후 7년이 지난 2005년부터였다. 2016년 게임 업계 최고의 기업으로 손꼽힌 핀란드 모바일 게임사 슈퍼셀을 10조원에 인수하며 콘텐츠 분야에서 독보적 존재감을 과시했다. 국내에서도 넷마블, 크래프톤, 시프트업 등 게임 업계 선도기업에 투자하며 2대 주주로 등극했다. 
텐센트가 게임 기업만 인수한 것은 아니다. SM엔터테인먼트 지분(9.66%)을 하이브로부터 사들여 SM의 2대 주주로 올라섰다. 자회사를 통해 YG엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트도 각각 4% 이상씩 지분을 확보했다. 전자상거래, 부동산 중개, 물류에 치중하던 텐센트의 M&A는 이제 영상, K팝, 게임 등 콘텐츠 전방위로 확대되고 있다. 텐센트의 궁극적 목표는 플랫폼 제국 건설이며, 콘텐츠는 이를 위한 완벽한 지렛대다.
코로나19가 발생하기 전에 진행된 한 세미나에서 이뤄진 중국인 학자의 연설이 기억에 남는다. 그 학자는 한국이 중국보다 앞서는 건 반도체와 콘텐츠뿐이며 이 역시도 조만간 따라잡힐 것이라고 확신에 찬 어조로 말했다. 당시 국내 참석자들은 코웃음을 쳤으나 올 1분기 메모리반도체에서 중국의 CXMT(창신메모리테크놀로지)는 세계 4위까지 올라서며 국내 기업을 추격하고 있고 K컬처의 배후에 중국이 자리매김한 상황이 됐다.
K콘텐츠가 K컬처로 확장되며 국내 영상과 게임 콘텐츠가 전 세계 팬들의 가슴에 메아리를 울리는 것 같지만 실상은 전혀 다른 상황과 속도로 흘러간다는 얘기다. 국내 OTT인 웨이브와 티빙은 넷플릭스의 영향력에 맞서기 위해 합병을 추진하고 있지만 웨이브의 일원인 SBS가 넷플릭스와 손을 잡으면서 지상파 콘텐츠의 배타적 사용권도 무너졌다. 국내 영화와 드라마 콘텐츠의 주도권은 사실상 넷플릭스의 몫이다.



경기도 성남시 판교에 위치한 넥슨코리아 본사 ⓒ시사저널 박은숙


넷플릭스와 텐센트 사이 '샌드위치'
K컬처의 더 큰 위기는 텐센트의 존재다. 넷플릭스가 국내 영화와 드라마를 제작해 간접적으로 통제한다면 텐센트는 넷마블, 크래프톤, 카카오, SM, YG 등 국내 한류 선도기업의 배후에서 투자자로 참여해 국내 콘텐츠 기업의 방향성을 직접 통제하며 중국의 주도권 아래 K컬처를 묶어두기 시작했다. 2019년 넥슨 인수 시도 때도 텐센트는 중국 정부의 강력한 게임 규제 정책으로 물러났을 뿐 돈이 없어 후퇴하진 않았다.
국내 콘텐츠 기업들은 서구의 넷플릭스와 디즈니, 중국의 텐센트라는 거대한 두 축에 낀 샌드위치로 전락하고 있다고 하소연한다. 우리 기업들은 중국 정부의 규제와 진입장벽을 뚫기 위해 텐센트와 협력체제를 구축하며 K컬처를 중국에 확산시키기 위해 노력해 왔다. 하지만 그 과정이 오히려 텐센트 입김에 국내 콘텐츠 기업들이 휘둘리는 악재로 다가온 느낌이다. 동북공정보다 더 무서운 문화공정이란 표현이 업계에서 심심치 않게 흘러나온다.
텐센트는 제조업과 달리 콘텐츠 등 소프트파워가 소비자와 대중의 머리와 감성을 지배하기 때문에 훨씬 공고하게 패권을 유지할 수 있다는 점을 잘 알고 있다. 플랫폼 제국이 되기 위해 대중을 그들의 플랫폼에 묶어두기(Lock-in) 위해선 K컬처의 상징인 영상과 음악, 웹툰, 게임의 힘이 필요하다. K컬처의 실세로 평가받는 텐센트의 시가총액은 780조원이다. 한국 증시 시총 1위 삼성전자(약 350조원)의 2배를 훌쩍 넘어섰다.
딥시크, BYD보다 어쩌면 우리가 더 경계해야 할 요소는 텐센트의 문화 공습일지 모른다. K컬처 없이는 우리의 문화 강국 실현도 불가능하다.

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